Mis à jour le :
14/03/2008

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K 4 Tech

 

Règles du jeu

 

Ambiance

Nombre de personnage

Règles techniques

Ressources

Constructions

Batiments

Armes

Armures

Objets divers

Machines

 

Ambiance

Avant toute autre chose, ceci est un jeu. Ca signifie une chose en particulier, on doit s'y amuser. Si on ne s'y amuse pas, autant ne pas jouer. En conséquence, chaque joueur doit s'engager à maintenir de son mieux une ambiance correcte. En particulier, les insultes vis-à-vis des joueurs sont interdites et entraîneraient le banissement définitif du jeu. Si l'on doit proférer des insultes, ça ne doit se faire que dans le cadre du jeu lui-même, à savoir de personnage à personnage (et ça, en revanche, ça fait partie du jeu).

Ca signifie aussi que le MJ entend rester souverain dans son jeu. Les joueurs ont la possibilité de proposer des améliorations et de faire part de tout défaut constaté (technique ou ludique). Le MJ n'interviendra que ponctuellement pour régler des détails internes au jeu (actions spécifiques).

Nombre de personnage

Un même joueur ne peut avoir qu'un seul personnage. Tout manquement à cette règle fera l'objet de la suppression de tous les personnages de ce même joueur.

Règles techniques

Le personnage dispose de deux pools de points d'action. Un pool pour les actions statiques et un pool pour les actions dynamiques. Par exemple la recherche de ressources comme la nourriture ou le bois ou bien le travail dans un chantier ou dans une forge sont des actions statiques. Les actions dynamiques sont bien sûr les mouvements. Les pools regagnent environ un point par heure. Cependant ne vous attendez pas après une nuit de sommeil de 8 heures à trouver 8 points, le personnage ne récupere des points que si un joueur fait une requête au programme (pas forcément un ordre, juste un raffraichissement de page suffit). Cela refletera le fait que même les bagnards se reposent de temps en temps et ne peuvent pas travailler 24 heures par jour.

Aucune carte de l'île n'est disponible à priori dans le jeu, c'est à chacun de dessiner la sienne (cependant de bonnes cartes peuvent être proposées à l'affichage sur le site à condition qu'elles soient plus décoratives que fonctionnelles) mais si vous discutez avec d'autres vous pourrez sans doute savoir où trouver des ressources. N'oubliez pas que c'est un jeu de rôle, si vous ne parlez pas avec vos compagnons d'infortune vous n'irez pas loin.

Pour décider si une action est réussie ou non il y a un test en fonction d'une compétence et d'une caractèristique + un facteur aléatoire.

Pour le combat à main nue : habileté, maîtrise combat main nue

Pour le combat armé : habileté, maîtrise arme corps à corps, caract arme considérée

Pour l'esquive (sans bouclier) : rapidité, esquive

Pour la parade avec bouclier : habileté, maîtrise arme corps à corps, caract bouclier

Pour le tir à distance : dextérité, maîtrise arme de tir, caracteristique arme considérée

Pour se désengager d'un combat : rapidité, sens de l'observation

Pour soigner : capacité médecine

Pour trouver des ressources : sens de l'observation

Pour les dégâts : force physique, caract interne à l'arme, caract interne des protections

Pour la forge d'armes et d'armures : force, capacité forge

Pour le tannage : habileté, capacité tannage

Pour l'ébenisterie : dextérité, capacité ébenisterie

Pour la construction machines de siège : observation, habileté, dextérité, capacité ingénierie

Ressources

Il y a sept ressources primordiales. L'eau et la nourriture servent à se nourrir. Pour ne pas mourir il faut boire une ration d'eau et manger une ration de nourriture tous les jours. Les rations sont consomées automatiquement si elles sont dans l'inventaire. Les autres ressources sont le bois, la pierre, pour construire des bâtiments. Le minerai sert à la fabrication d'armes dans les forges, le cuir pour fabriquer des armures de cuir et les boyaux servent de cordes pour fabriquer des arcs par exemple. D'autres ressources existent en quantité plus rares sur l'île, elle peuvent permetre de fabriquer des objets plus précieux tels que des baumes de soins ou des objets dont vous découvrirez la technique de fabrication pendant votre exploration. Cela permetra par exemple à un joueur de detenir une recette secrete pour un objet et d'en monter un commerce ou un objet de conquête. ( " TU ME DONNES CETTE RECETTE OU JE TE FAIS MANGER TON LABORATOIRE D'ALCHIMIE VIEILLE PIE !").

Constructions

Il est possible de construire plusieurs bâtiments. Pour cela il faut mettre en place un chantier dans un lieu constructible, c'est-à-dire en général en plaine (ce qui ne coûte pas de ressources). Celui qui met en place ce chantier indique ce qu'il veut que le chantier devienne une fois terminé.

Dans ce chantier, il faut apporter les ressources et travailler un total d'heures suffisant. Une fois ces conditions remplies, le bâtiment est construit. Il est impossible de construire un camp autour d'une maison déjà construite. En revanche on peut construire des maisons ou des bâtiments dans un camp.

Bâtiments:

Camp: 100 heures, 100 bois, 100 pierres. Peut contenir 4 bâtiments. Permet la protection de ces bâtiments via un ordre de garde du camp similaire au blocage d'un passage.

Village: 200 heures, 200 bois, 200 pierres. Amélioration du camp =>camp nécessaire et disparaît quand le village est terminé. Peut contenir 8 bâtiments. Permet la protection de ces bâtiments via un ordre de garde du camp similaire au blocage d'un passage.

Bourg: 300 heures, 300 bois, 300 pierres. Amélioration du village =>village nécessaire et disparaît quand le bourg est terminé. Peut contenir 12 bâtiments. Permet la protection de ces bâtiments via un ordre de garde du camp similaire au blocage d'un passage.

Ville: 400 heures, 400 bois, 400 pierres. Amélioration du bourg =>bourg nécessaire et disparaît quand la ville est terminée. Eglise nécessaire. Peut contenir 16 bâtiments. Permet la protection de ces bâtiments via un ordre de garde du camp similaire au blocage d'un passage.

Cité: 500 heures, 500 bois, 500 pierres. Amélioration de la ville =>ville nécessaire et disparaît quand la cité est terminée. Peut contenir un nombre illimité de bâtiments. Permet la protection de ces bâtiments via un ordre de garde du camp similaire au blocage d'un passage.

Maison: 25 heures, 25 bois, 25 pierres. Permet de poser des objets, ceux qui n'ont pas la clef ne peuvent pas y entrer et donc prendre les objets. 2 clefs sont crées à la fin de la construction et sont mises dans l'inventaire de celui qui la termine.

Château d'eau: 50 heures, 50 pierres, 10 bois. Permet de stocker de l'eau pour la communauté. Peut être pillé. Dans ce cas le château d'eau est détruit et le pilleur prend automatiquement 1/4 de l'eau qui y était contenu. Le reste est perdu.

Forge: 75 heures, 75 bois, 75 pierres. Permet de créer des armes et des bouclier en fer. On peut aussi y dupliquer des clefs. 2 clefs sont crées à la fin de la construction et sont mises dans l'inventaire de celui qui la termine.

Tannerie: 75 heures, 75 bois, 75 pierres. Permet de créer des armures de cuir et des frondes. 2 clefs sont crées à la fin de la construction et sont mises dans l'inventaire de celui qui la termine.

Archerie: 75 heures, 75 bois, 50 pierres. Permet de créer des arcs, des arbalètes et des batons.

Fabrication d'armes de siège: 100 heures, 100 bois, 100 pierres. Permet de créer des armes de siège telles les balistes qui peuvent être montée sur les tours de garde.

Laboratoire d'alchimie: 100 heures, 100 bois, 100 pierres. Permet de créer des baumes de soins et certains objets.

Tour de guet: 50 heures, 50 bois, 50 pierres. Permet de voir ce qu'il y a dans les zones limitrophes et de tirer avec une arme à portée sur une cible éventuelle. Pas de clefs, tout le monde peut y monter. Si la ville est envahie les assaillants peuvent même utiliser l'ordre d'attaquer s'ils ne sont pas engagés bien sûr.

Eglise: 75 heures, 75 bois, 75 pierres. Aucun combat ne peut avoir lieu dans une église. L'église ne peut être détruite ni pillée. (Même les bagnards respectent les églises.) Nécessaire pour que le bourg devienne une ville. Les soins sont plus efficaces dans une église car on y trouve le repos et qu'on n'a pas besoin d'être sur ses gardes comme dans tout le reste de l'île. Pas de clefs, tout le monde peut y entrer. Si la ville est envahie tous les camps peuvent se retrouver dans l'église.

Autres constructions :

La réussite de la construction d'un batiment est automatique, pour les objets et machines ce n'est pas le cas. C'est en forgeant qu'on devient forgeron, s'entrainer fera augmenter votre compétence d'armurier, de tanneur ou de technicien. On acquiert la compétence automatiquement à 0 quand on essaie la premiere fois de fabriquer un objet. Et cette compétence peut monter avec l'experience.
Ce qui fait qu'un débutant peut mettre 2 semaines à se fabriquer une épée mais il y arrivera forcement un jour, et la compétence montera doucement et sera prise comme une récompense pour les joueurs qui s'entrainent souvent. En plus il faudra dans un village un expert dans chaque compétence car aucun joueur ne pourra tout faire correctement et rapidement.
L'eau et le bois qui sont dans la construction des objets comptent aussi l'entretien du feu pour la forge ou bien le trempage du métal. D'autres recettes pour la fabrication d'objets spéciaux peuvent être cachées dans le jeu.

Armes :

Baton : ARCHERIE, jet basé sur la dexterité et la compétence travail du bois. 4 Pts statiques , dégât +0, 1 bois nécessaire

Dague : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 4 pts statiques , dégât +5, 1 minerai, 1 bois et 1 eau nécessaires

Epée : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 8 pts statiques , dégât +10, 3 minerai, 1 bois et 1 eau nécessaires

Hache : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 8 pts statiques , dégât +15, 2 minerai, 1 bois, 1 eau et 1 bâton nécessaires

Hallebarde : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 8 pts statiques , dégât +20, 3 minerai, 1 bois, 1 eau et 1 bâton nécessaires

Lance : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 8 pts statiques , dégât +10, 1 minerai, 1 bois, 1 eau et 1 bâton nécessaires

Masse d'arme : FORGE, Jet basé sur la force et la compétence forgeage, 8 pts statiques , dégât +17, 3 minerai, 1 bois, 1 eau et 1 bâton nécessaires

Arc: ARCHERIE, Jet basé sur la dexterité et la compétence travail du bois, 5 pts statiques, dégâts +5, 1 bois et 1 Boyau nécessaires.

Fronde: TANNERIE, Jet basé sur l'habileté et la compétence tannage, 3 pts statiques, dégâts +0, 1 cuir, 1 eau et 1 pierre nécessaires

Arbalète: ARCHERIE, Jet basé sur la dexterité et la compétence travail du bois, 6 pts statiques, dégâts +25 mais indépendants de la force, 1 bois, 1 boyau et 1 minerai nécessaires

Armures :

Les armures sont divisées en trois parties. Le casque, le plastron pour le corps et les jambières. Les armures de cuir protègent moins bien que les armures en métal.

Casque de cuir: 1 cuir, 1 eau. TANNERIE

Plastron de cuir: 2 cuir, 1 eau. TANNERIE

Jambières de cuir: 2 cuir, 1 eau. TANNERIE

Casque de métal: 1 casque de cuir, 1 minerai, 1 bois, 1 eau. FORGE

Plastron de métal: 1 plastron de cuir, 2 minerais, 1 bois, 1 eau. FORGE

Jambières de métal: 1 jambières de cuir, 2 minerais, 1 bois, 1 eau. FORGE

Bouclier en bois: ARCHERIE, Jet basé sur la dexterité et la compétence travail du bois, 5 pts statiques, aide à parer les coups, 2 bois nécessaires

Objets divers :

Tous ces objets sont a fabriquer dans un laboratoire d'alchimie.

Torche: 1 baton, 1 goudron. Permet de traverser les zones sombres. Sans torche on ne peut pas y aller.

Machines :

Bélier: Endommage les portes des batiments. Ne peut être utilisé que si on n'est pas engagé. Il faut plusieurs coups de bélier pour détruire la porte, un batiment ouvert peut être penetré par n'importe qui et il peut donc le piller à sa guise. Ce sont des béliers portables utilisables par une seule personne.

Coût de construction: 15 bois 5 minerai. 10 points d'actions statiques.


Charette à bras: Permet de transporter plus d'objets. ( 25 objets suplémentaires, une seule charette utilisable par personne)

Coût de construction: 20 bois. 12 points d'actions statiques.

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Il y a 2 camps
Il y a 1 village
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